仕事Iの私の一番最初の時代は、オリエンテーションの後、私のオフィスに到着して、箱でアタリに800台のコンピュータを見つけました。私は機械を組み立てることにわずかな間を費やして、それを働くようにして、コーヒーを得に行きました。
私が帰ったとき、スタッフは私のドアに現れました。「ああ」、と、彼女が叫びました。「あなたは、あなたのコンピュータをセットアップする方法を知っていました!私は、そうするつもりでした。」
「よく、ありがとう、しかし、…「誰でも、方法を知るというわけではありませんでした?アタリコンピュータをセットアップすることは驚くほど単純でなくて明らかでした、しかし、それもそんなに難しくありませんでした。
それは、来るものの兆候でした。私の最初のofficemateは、彼のコンピュータをセットアップする方法を知りませんでした。彼は何も知らなかったと、見えました。彼はディグダグに取り組むために雇われました、そして、彼は完全に海上でした。私はたいへん彼を教えなければなりませんでした。そして、もの(デバッグする方法)をダウンロードする方法をアタリハードウェアが動いた集会でプログラムする方法を含みました。それは、かなり悪かったです。
それは、アタリの私の保有権を通した一般的なテーマです。新しく雇われた人々が彼らの仕事をする方法を必ずしも知るというわけではありませんでした、そして、私は彼らが彼らが第一に仕事を着陸させるために知っていなければならなかったものを理解するのを援助することに多くの時間を費やしました。アタリの雇用練習は、あまり慎重でありませんでした。
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私は何年にもわたりCを書き込んでいました、そして、私は私がモジュールを肉づけする際に使用した一種のピジンCを開発しました。私は2、3ページをこの高水準偽Cで書いて、そしてそれを6502のアセンブラに「編集する」ことに半日を費やします。時々、コードのかなりのかなりの量は、初めて働きます(これは怖い経験です、本当に、それはそうです)。
私がどうにか、「得た」他のことは、コメントが重要だったということでした。私はたくさんのOSコード(400/800 OS源を含む)を見ました、そして、それは本当にとても理解できました。しかし、私が消費者分割において見た大部分のゲーム源は、くだらない、ちょうど絶対のゴミでした:ほとんどコメントでない、続いていたことに関する洞察でない、ちょうどLDA/STA/ADDと略字だらけの文章のページと多分意味があった時折のラベルだろう。しかし、さもなければ、全くunmaintainableなコード。ちゃんとゲーム産業にあった大部分のために、中でコードのほとんどどれからも、同社は決して再利用されなかったか、共有されませんでした(数学をして、アーケードマシンのコインメカニズムを動かすためのアタリCoin-Op分割のよくデバッグされたサブルーチンである例外)。
私は、DKがアタリが送った(スーパーPac-人はよりよいです、しかし、それはおそらく出荷しませんでした)最もコメントされたコンシューマーゲームのうちの1つであると思います。顧客はコメントを見ません、しかし、他のエンジニアはします、そして、彼らがあなたがしたことから学ぶことは価値があります。たとえば、マリオのジャンプの動きは、運動の基礎物理学に由来します、そして、微積分学ベースの方程式は、源にあります、そううまくフォーマットします、あなたは魔法が等しい所で、ちょうど下記が来たのを見ることができますから。DKが出荷したあと、私の協力者がソースリストのコピーを得て、それを読むことに1週を費やして、彼が射殺される(「確かにちょうど5ヵ月ででなく、私はあなたがどのようにそのようなものすべてをタイプすることができたかについて、わかりません、そして、私が運動ものを見たとき、私のあごは床を攻撃しました。」)と言って、Blush。コードは楽しませなければならなくて、教育しなければなりません。
ロバコンは、1983年の3月中旬に出荷しました。私は仕事中に漠然と小さな党を呼び戻します、しかし、大部分は私はすっかり終っていることがうれしかったです。
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技術的な詳細。コンは、グラフィックスモード$E(160による192本の走査線は、広く時計に色をつけます)でいます。レベルが始められるとき、背景は一度印を押されます。樽と他の生きものは、スクリーン(私にはあるところでいくらかのマスクと塗り直しコードがありました、しかし、それはあまりに遅かったです)の上のXOR'dです。マリオは、2、3のプレーヤー物(三つ、私は考えます)です。「素晴らしい」物(傘、その他)は、残りのプレーヤーです。XORグラフィックスは私にかなり腹立たしいです、しかし、大部分の他の人は気にするようでありませんでした、そして、一部の人々はそれが涼しいとさえ思いました。
音の全ては、ブラッドフラーによってされました。モナランドストロムは、多くのグラフィックス設計(しかし、私はそれのほとんどに代わって終わりました)をしました。『漫画』シーケンスは、私が完全に、コードを置換しなければならなかった(彼は、当初FORTHで仕事をしたくて、ゲームがちょうど彼の人生をより安楽にするためにカートリッジスペースの半分をFORTH通訳に捧げることができないと思いませんでした)もう一人のエンジニアに与えられました。
そのピークで、DKはおよそ20Kのコードでした、そして、16Kのカートリッジをはめ込むことはダイエットしたようにならなければなりませんでした;多くのイメージは、圧縮されました(コン自身が対称形であると気がついてください)。終わり頃に、私は1日につきわずか2、3バイト、外へ噛んでいました、そして、それが多分自由な12バイトに含まれたでしょう。
東風卵があります、しかし、それは全くそれの価値がありません、そして、私はいずれにしろそれをあげる方法を覚えていません(すばらしい:3つの命と7,000以上の得点による『砂杭』レベル上で死にます)。
困難を調整するために、私はゲーム方法を遅くして、単に遊ぶことが可能なことを確認しました。オブジェクト運動のいくらかはランダムです、中で打ち負かせてはいけませんあなたが十分に速いならば制約。
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私が強く行った第1部会議は、アタリの将来にほのめかしました。それは私へのgreekでした、しかし、管理からの基本的なメッセージは売上高が鈍っていたということでした、マージンは急落していました、まったく、同社は利益をもたらすままでいるために改革しなければならなさそうでした。
私のものの隣の建物は、行く最初でした;アタリは、2600台のゲーム機を製造するために、それを使いました。彼らは建物の製造を海外へ動かして、それで働いた大部分の人々を解雇しました。
いくらかの遠くの追放が、マーケティングにおいてありました。私がいた8人のプログラマーの小さい「転換」グループはアタリの主な建物のどれからでも遠くに衛星場所の方へ動かされたので、我々は続いていたことからかなり分離されました、しかし、遠くからさえ、ものがうまくいっていなかったことは明らかでした。ゲーム産業は基本的に崩壊しました、そして、アタリは何百万もの売れ残りのカートリッジを埋め立て地に入れていました。野生の成功がすっかり覆った間違いの全ては、激しく噛むためにやって来ていました。